《无垠之心》——冒险解谜走入新时代应有的素质
来源:哔哩哔哩    时间:2023-05-04 01:08:26

前言

Mojiken工作室经历与发行商的一系列争斗后,终于还是于今年一月稳稳交出了新作《无垠之心》。


(资料图)

从之前的Demo来看,本作故事大概依然延续先前“创伤+治愈”的风格,倒是机制框架从《往室》的经典Click“升级换代”到了更综合的冒险类,我对这类冒险的玩法不抱太多期待也不做太多要求。

实际游玩下来,和预想的八九不离十吧,《无垠之心》只是摆出了一个新时代叙事向冒险游戏中,应该具有的基本素质。啥是叙事向冒险游戏呢?这个一般叫“冒险解谜”就行,简单来说它和Click的区别就在于它不通过点击来操作,有一个能WASD的角色,谜题设计上是很近似的。不局限于鼠标之后,当然也能做更多事情,这点下面会谈。

然后叙事向,也就是剧情主导,意味着对它的评价核心还是在于剧情上,然后是其他部分对于剧本的推动作用,最后才是游戏机制本身这些。这和我之前评价逻辑解谜的要点顺序是相反的。

我本想借本作来深解这类游戏的评价系统,但又觉此题还需三思。即使是现在对《无垠之心》本身的评价也弄了好久,结合图片和视频版本,依然不能表达明晰,这就只好期待我之后努力进步了。

在往室的往事之上

要解析一个倚重故事的游戏,还是要先讲故事,不过我不喜欢聊太细,所以别当剧情解说听。好的,接下来要剧透了。

本作流程分为五大章加上序章/终章两小章,序章也就是Demo展示的内容,玩家扮演女孩妮玛拉的朋友阿塔姆,和妮玛拉共同创作。

一天,妮玛拉想取出落在家里的魔杖,这和创作的故事紧密相关,但她是从家中逃出的,于是只能拜托阿塔姆翻墙去取。

阿塔姆潜入二楼妮玛拉的房间,还能听见她父亲愤怒的责骂、敲门。在他拿到魔杖后,外面下起大雨,他去寻找妮玛拉时,却发现妮玛拉不慎掉进河里,阿塔姆拯救了妮玛拉,自己却沉入河底。序章在此结束。

序章里还引出了一个重要道具“魔法红书”(以下简称小红书),玩家可以利用小红书潜入别人的内心世界,一定程度改变人内心的想法。

这一设计在玩法层面的意义之后再谈。叙事上,这是个帮助我们直达角色内心的捷径。潜入他人内心世界的设定并不罕见,如P5里怪盗团进入清高艺术家的内心才发现他是个虚荣至极的人……内心世界的具象化是种“偷懒”的技巧。

接下来五大章每章都由一个角色命名,第一章就是阿塔姆,“玩家”当然不会这么简单的挂掉,阿塔姆在校园中苏醒,面前是自己的女友拉雅。

其实到这里,敏锐的玩家应该可以嗅出死亡的气息。再结合游戏开头的温馨提示和序章里妮玛拉父亲的表现,故事骨骼是可以摸出的——失败父亲引发的家庭灾难。

不过本作故事比起《往室》还是丰满且有悬念的多。

在第一章,玩家是真真与拉雅互动了一整章,营造亲切感是必不可少的一环。而且这些日常也算是有趣的,超能力女友驱逐恶人、在电影院中制造二人世界、领玩家来到满是猫猫的天堂……只是每一次超能力的使用都让拉雅更虚弱。最后以拉雅的倒下结束了第一章。

进行到这里,或许有些世界系的感觉?用GAL视角看,拉雅强大、浪漫、坚定的形象也是可爱讨喜的(反正我喜欢)。

如果说第一章是把拉雅立起来,那后面三章就是在领玩家走到她的背面。同时在每一章开头短暂回忆妮玛拉也提醒着玩家别忘记另一条线。

2、3、4章分别指向艾瑞克、露露、玛琳,他们都和拉雅相关,且大体上是关系越来越深的趋势,同时他们都似乎与拉雅对立。

拉雅对这些角色的态度,则是逐渐显出怪异甚至狂暴。

如果说第二章拉雅用超能力消灭小混混艾瑞克还算是解决个讨厌角色,那第三章拉雅利用超能力扭曲镇民思想就是把她摆上了需要解决的BOSS位。

到第四章结尾,阿塔姆潜入玛琳内心时,拉雅疯狂的根源终于得到了部分解答。联系第五章“拉雅”和终章的内容,我们可以清晰的理顺故事。

试着从零开始构建

如果要从零开始构建一个:受家庭压迫的孩子,成长之后走出阴影的故事。你会怎么做?

是的,就是这样的经典主题简单故事,但如果一本正经讲出来,沉重的氛围就直接压在玩家头上了。《无垠之心》首先用了很常用的手段,把承受痛苦的主角一分为二,成了“过去”的妮玛拉,和“现在”强大的拉雅;然后把初始视角放在挚友“阿塔姆”身上,玩家从阿塔姆出发,以一个拯救者或者说最佳伙伴的姿态观察,又是隔了一层。

没错,前面提到序章被阿塔姆拯救的妮玛拉,和第一章的女友拉雅是同一个人。阿塔姆确如序章呈现的,因救妮玛拉而死了,妮玛拉受此重创,分裂出“拉雅”这个强大的自我。

而序章之后的阿塔姆也就是玩家,则是妮玛拉精神世界中的“正派”角色,拉雅是不希望醒来的“反派”,最后阿塔姆战胜了黑暗拉雅,妮玛拉从病床上苏醒。游戏主体内容就是在描绘妮玛拉的一次内心斗争。

这如果当核心诡计来看当然不太行,但在前期悬念的营造上还是起了很大作用。拉雅的超能力、潜入他人内心的小红书等等,最后都是归到“内心世界”便解决了。同时这样间接的观察也能促使玩家对妮玛拉/拉雅产生怜爱之心。

到这里我们已经构建出——或者说逆向出《无垠之心》的故事架,接下来就是填充。在根本的父亲负面影响和决定性的阿塔姆死亡影响之外,添加其他妮玛拉成长过程中可能的烦恼,丰富角色和整个故事。

同时由于小红书潜入他人内心的设定,对剩余角色的塑造自然需要包含“内心的那一面”,如艾瑞克爱慕拉雅却不会表达,所以潜入艾瑞克内心能发现他的自我纠结与另一面压抑的狼心;露露自信而高傲,童年好友玛琳则安排更多情节。

妮玛拉从小就喜欢幻想、创作自己的故事,被其他人视为怪胎,只有同班同学玛琳是她的朋友,玛琳和她一起制作了故事中的重要道具魔杖。后来,妮玛拉遇见离家出走的作家阿塔姆,两人相谈甚欢。同时玛琳因参与绘画俱乐部和妮玛拉相处时间变少,玛琳有了自己的圈子。

在妮玛拉遭遇霸凌后,玛琳因性格懦弱袖手旁观。在一次聊天中,因阿塔姆从未出现在玛琳面前,玛琳甚至怀疑阿塔姆是否是妮玛拉的幻想朋友。妮玛拉生气离去,至此二人隔阂增大。

玛琳这条线实际上可以抽出来独立看,毕竟明明是玛琳先来的嘛,阿塔姆是之后的天降。玛琳线已经有完整的基础,只是问题如何解决?《无垠之心》用阿塔姆的介入绕过去了,最后用妮玛拉自己内心的力量作解。

在五大章也就是妮玛拉的内心斗争之后,终章天一下就晴了。妮玛拉醒来后,人们似乎因时间推移变得友善,艾瑞克向她道歉、露露邀请她参加活动、玛琳自然也和解了。

虽然玩家是努力了五章开解妮玛拉,但毕竟是发生在小小内心世界的事情。

妮玛拉想通之后,为什么一切就能迎刃而解呢?游戏没有描绘出艾瑞克等人在跳过的时间里经历了什么,或许是能力有限写不出来,又或许是时间资金局限,终章直接“我们都有光明的未来”了。不真正作答,那就直接抵达温馨时刻,把玩家丢在雨过天晴的氛围之中吧。

还好终章里,妮玛拉的回应还是能让人感觉到她的“怪异”,她不选择原谅艾瑞克、拒绝了和一群人逛街的邀请但和露露约了两人喝咖啡。这些固执的部分让这个故事不至于等同廉价的精神香薰。

关于校园霸凌与童年好友这块,我想夹带一点私货,该掏出武田绫乃的《那一天,朱音投身青空》了。

玛琳章相似的构架让我第一时间想到它,同样没有“解决”问题,但本书却回答了问题,余味深长的恐怖。

如果游戏如此发展(虽然主题偏了哈,Mojiken怎么会想搞这种大新闻呢),配合已足够强大的演出,至少得半步神仙境起。可惜,目前的剧本只能让我先把《无垠之心》钉在B Tier——但是,还没讲到游戏的环节呢?

努力准备一次冒险

在叙事类冒险游戏中,剧情是决定上限的核心没错,但让本作能当这类型“参照范本”的,还是靠玩法设计。毕竟剧本不好偷,学习如何贴着剧本设计玩法才是重点。

前面说到玩家可以利用小红书潜入他人内心,具体到操作上如图:

接近可以互动的对象,然后点击选择聊天/道具来互动。这就是本作的一大基础玩法——很容易延申想到本质Click的冒险解谜吧,而这甚至是个比Click更不好使的基底。Mojiken是有《往室》的Click经验,然而直接搬运过来会在跑图问题上尬住。

《无垠之心》的故事在小镇展开,玩家也是在小镇行动的,随着小镇地图渐渐解锁,寻找推进要点的难度也上来了。

不同于Click里简单点两下换个图搜刮,在横版冒险里散步/对话都是费时费力的,试错的成本高昂,加上Click类解谜偶尔迸发出的神奇逻辑,卡关时烦躁不可避免。

为解决此问题,本作也做出了努力。首先小红书“潜入内心”的设计在游玩上的意义就是,提供一个一次性的解谜空间,完成这块解谜之后就不用再考虑这个地方。虽很快内心空间的谜就和外界绑定,需要玩家来回跑,不过游戏依然对每次解谜地图的范围进行了限制,不至于出现全图跑找东西的情况。

然后是设计了很多捷径,确实方便了跑图。但这些都是治标不治本的,玩法带的原罪了,而且一方面想减少跑图,一方面跑图任务还是发……建议实在不行,按时间给提示还是要给,总比让人打一半出去翻攻略要好一些。

从上面描述看,这不就一个平平无奇的冒险解谜?停留于此当然无趣,《无垠之心》好就好在它意外不遵循冒险解谜一套走到底的设计懒惰,五大章每章都带来了新东西。

第二章引入动作元素,潜行、QTE和“金山打字”都没什么特别,不过动起来就是有所提升,有些平淡的冒险解谜都喜欢搭配潜行的。在经典动静两招出来后,冒险解谜后面能做的也就是修修补补了。

第三章是“修补”最妙的一章,空间内的互动变成了《逆转裁判》式的举证,也就是添加了“在证词中找矛盾”环节,搜索证物以及在搜证期间的小谜题本来就是本作天生具有的,这让没玩过法庭游戏的玩家也能顺滑理解新章,玩过的自然会心一笑。冒险解谜需要的章节机制,有时就是简单多套一层皮的事情。

第四章顺着剧情引入了改变过去的能力,为解谜部分增添时间维度,玩家穿越时空来回跑,做些类似“当时播种现在收获”的操作。值得一提的是没忘了动作元素,开启“传送门”需要玩家快速输入对应按键,也就是小小的拼进了第二章“打字”的部分。

说起来我觉得“打字”真可以在冒险解谜里大放光彩的,打一遍字玩家是真的读了一遍——以后有机会再聊吧。

第四章花里胡哨的穿越给游戏增添了一些繁乱,冒险解谜的不讲理原罪和瞎跑图问题又凸显了,一层套一层的传送门很容易叫人迷失,这也是我玩得最烦躁的部分。孱弱的解谜核心不堪重负了,第五章不能再继续了。

所以最后第五章重心转向了动作部分,高强度连续战斗,一边打一边榨出核心最后一点汁水。格挡绿条由少变多由慢到快,甚至开始不安分的摇摆,作为最终BOSS,这个临时加餐算是给到牌面了。

加上主线外的一些零散收集、抛掷、颠球、知识小问答等,本作玩法也就归档完成了。

看起来有点杂而不精?但本作双核心的可挖掘性都有限,比起其他同类如《去月球》尴尬的内容,《无垠之心》已经可以说是进步巨大了(毕竟就算蚂蚁也竞走十年了)。

这个图其实是全文最重要的部分啊,但是我觉得可能比较枯燥,就这硬贴出来了,小讲一下吧。喜欢看这套的关注下期。

我们可以把游戏中的玩法简单划分长线和浮现两种,长线指的就是围绕一个核心不断发展变化,比如《无垠之心》在战斗上的演变:从上、下、左、右到上左这样的双键要求;从一连击中到多连击中,速度加快。

而浮现则是与游戏主体较为脱节,为了配合剧情、调和节奏出现的,如《无垠之心》的知识小问答、《去月球》的打地鼠。浮现一般仅出现几次甚至一次,出现几次的情况下往往也不会有除难度外的变化。

折中一下也可以有“短线”的说法,例子就是上面提到的“法庭”部分,仅在第三章出现。总体来看,《无垠之心》有明确长线/短线的游戏内容,且浮现内容也很丰富;《去月球》的核心不明确,如果我们可以将“寻找收集球球”视为核心,那会发现这个核心几乎没有延展,本身可挖掘性很差。

其他的浮现内容即使放十年前看也毫无新意,缺少如“配平”这种稍有新意的设计,甚至手感极差的跑马可以成为扣分项。

以上并不是用今年的新游审判多年前RPGMAKER制作的游戏——不过对认为《去月球》依然站在冒险解谜高峰的观点,以上批评是适用的。正如标题所言,我希望《无垠之心》展现的内容能成为新时代冒险解谜的基础水平(不是让直接抄玩法的意思)。

如果要再次跨越,或许就不仅需要围绕剧情,而是要提出一个占比更重的核心,至少到达《寻找埃文》的模样。

不过《寻找埃文》时长太短,剧情体量和节奏也还是被增大比重的解谜干扰了。我想这是冒险解谜永恒的问题。不谈破局,只看“用一切给故事提供助力”的话,《无垠之心》做的非常好了。

如何是给情节赋能

上一章主要还是讲把游戏基础丰富到抛去剧情也勉强可看的程度,本章就接续着来谈作为“推动力”的部分。

第一章的开始,阿塔姆和拉雅聊天,制定计划,在纸上写出想做的事情。

除了在发糖,这个计划也告诉了玩家要做的几乎所有事情。这一点在玩家捡到小红书后,把计划页夹进去就明显了。

把收集品提前告诉玩家是较为公平的,否则可能出现游戏结束玩家疑惑“还有这东西?”的情况。本作巧就巧在引入游戏大目标使用的是对话,同时拉近了玩家和拉雅的距离,也让人记忆更深刻。

这种“包装”在潜入内心空间解谜部分也做的很好,玩家希望知道自己的解谜进度,内心空间里就放了一株反映解谜进度的花,达成一点就绽放一朵。“心花绽放”的过程对应到剧情上又可以解释为心结解开的过程。

同样出彩的设计出现在最后。

前面说到妮玛拉热爱创作,阿塔姆捡到的小红书其实就是她的,里面记录了妮玛拉创作的故事和对应的绘画。捡到时书页被撕下很多,这也是玩家需要收集的部分。

书中故事讲星之公主将自己一分为二,经历了种种历险……这实际上就是妮玛拉给自己写的奇幻版传记。在里面,艾瑞克是巨犬、露露是天鹅……和玩家在第二、第三章里见到的一样,提示很明确。

在第五章后面的解谜,你需要连续穿越六扇门,门上的插图正和书本上的插图相同。在此之前我根本没看过小红书里记的故事,我是想收集完一起看的。但门上熟悉的图片让我打开了小红书。

然后伴着零散未收集完成的书页,我意识到了妮玛拉故事和她经历本身的关联。玩家也必须要清楚这些,才能穿过重重心门,走到妮玛拉身旁。

对于漏收集书页(比如我)甚至不小心忽略这块的玩家来说,这解谜肯定沾点不讲理。但即使不看书页,你仍然可以通过先前经历(比如玛琳变成了蜗牛)找对画面出现的时间顺序。这种设计即使在注重文本推理归纳的解谜中也是少有的。

余下没提的历程中当然不是次次都精彩,也有平庸的结合,并不至于带来负面体验。

可预测的演出中,也有百试百灵的,第五章末尾阿塔姆带着拉雅穿过黑暗、走出阴霾,弦乐一起煽情还是到位了。

未完的总结

《无垠之心》拉远来看是中规中矩的,你觉得这就是一个正常冒险解谜的样子:剧情过得去、演出偶尔爆、玩法杂而浅、音画温净美。

但用本作的标准去看其他冒险解谜,却又能发现那些冒险解谜的落后。所以我将本作视为“标杆”,并不是说它多么高不可攀,而是觉得之后的冒险解谜若是有心,可以先努努力达到本作水平——是可及的程度。

虽说主要学习的是其他设计,但《无垠之心》的剧情没有癫狂,留出悬念的结构也是比较好模仿的。可以看出制作组稳定住了整体温和的氛围,无论是难度偏低的主线还是归于治愈的剧情,都考虑了大部分玩家的可接受度。

几千字解析下来,依然还是有些许错漏和省略。如印尼文化输出、撸小动物、双猫之战等。不过如果你想看一个直截了当的评分,我会给出A-。虽然前面提到故事钉在B Tier,但其他方面还是能把游戏抬起,至少在这个“六边形战士”冒险解谜不多的时候,本作还是有较强的竞争力。可能之后大家熟悉这一套了会落至B+吧。

关闭游戏时,我没有马上回想那些设计细节,也不抱怨跑图之类的事情了。那天晚上走下楼散步,遇见一只猫,游戏里主角撸过很多猫,我是因为小时候被挠过比较抵触,于是只是拍了张照。

这是《无垠之心》氛围影响我的一件小事。

以上就是未完成的总结。关于冒险/点击解谜的问题,仍然没有结题。本来我想着先发这些共性的总括,但阴差阳错先交出了单体攻击,那AOE就延一延吧。

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